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2023年全球及中国室内商用游戏游艺设备行业市场发展环境分析及重点企业市场规模竞争格局研究预测

2023全球及中国室内商用游戏游艺设备行业市场发展环境分析及重点企业市场规模竞争格局研究预测

 

1、室内商用游戏游艺设备概念及特点:游戏游艺设备,又称游戏游艺机(Amusement Game),根据《中华人民共和国国家标准(GB/T30440.1-2013)游戏游艺机产品规范第一部分:通用要求》,是指通过专用设备提供使消费者产生感知互动的游戏内容和游戏过程从而实现娱乐功能的电子、机械装置。游戏游艺机产品分为室内商用游戏游艺机、手持式游戏机和家庭游戏机三大类。室内商用游戏游艺机(Arcade)指一种放置在商业综合体、购物中心、游乐场等的经营性游乐设备,为游艺娱乐的商用平台,具有互动智能、模拟形体动作等功能,糅合声、光、体感等技术,使用户达到健身益智、愉悦身心、休闲游乐的目的。

室内商用游戏游艺设备的主要特点如下:第一,设备更注重多维度的娱乐体验设计。室内商用游戏游乐设备在研发、制造过程中,硬件设施构造与软件创意设计紧密贴合。因此设备通常具有较大体积、绚丽外形、多样化的交互硬件设施,能从视觉、听觉、触觉等多个维度使用户得到更丰富的互动体验和身临其境的感官享受。此外,由于游戏控制器的特殊性,使得大多数游戏控制器无法在家庭中普及,这也是室内商用游戏游艺设备吸引消费者的重要因素。

第二,设备种类丰富且专用性较强。根据用户需求的不同,室内商用游戏游艺设备可分为模拟体验类、亲子娱乐类、休闲运动类等类型。厂商将游乐背景体现在产品外观设计、操作方式等方面,一台设备通常只用于模拟一种场景,设备专用性较强。因此,设备运营场所需要购置不同类型的设备,以满足不同用户的差异化需求。

第三,设备的游艺休闲性较强。面对面的游艺互动比虚拟世界中交流更加真实,也更容易促进用户针对游艺产品进行讨论和沟通。此外,用户在轻松愉快的氛围下,与家人、朋友一起参与互动,主要目的是工作之余的放松减压和愉悦身心,或者是父母与孩子之间的亲子互动、情感交流,是一种健康的休闲娱乐方式,用户长时间游戏并成瘾的可能性很小。

2、全球室内商用游戏游艺设备行业发展现状:

(1)产品样式多元化:1971年,世界第一台游戏游艺设备“COMPUTERSPACE”在美国的电脑试验室中诞生,成为室内商用游戏游艺设备的初始模型。全球室内游戏游艺设备从诞生至今,由传统以格斗、动作类游戏设备为主,逐渐转变为以创意策划为中心,注重科技体验和文化体验,兼具运动健康、亲子互动、休闲娱乐等功能的产品。

(2)消费水平提升增加游戏游艺设备需求:美国、日本、欧洲等发达国家和地区为商用游戏游艺设备发源地和主要市场,发展时间较长,相关产业比较成熟,产品的更新换代需要较大。随着我国工业体系的不断发展完善,和居民消费水平的不断提高,依托产业链资源集聚优势和庞大消费市场,我国逐步成为全球游戏游艺设备的主要开发、制造和消费市场。亚洲、非洲、南美洲等发展中地区,尤其是我国,人口基数庞大,随着经济水平的不断发展、人们生活水平的不断提升、“一带一路”相关区域和国家商业房地产的业态升级,人们将越来越重视文化娱乐体验方面的投入,亚非拉等发展中地区将成为未来全球游戏游艺设备市场增长重要的引擎。

(3)国际巨头纷纷加快产业链延伸:商用游戏游艺设备行业巨头产业已从传统的商用游戏游艺机的开发、生产、销售业务,向产业链上下游延伸,涉及动漫制作、软件开发、设备制造、游艺游乐场所运营、IP衍生品的开发与运营等完整产业链条,引领全球商用游戏游艺机企业的发展潮流。

中金企信国际咨询公布的《2023-2028年全球及中国室内商用游戏游艺设备市场现状分析及发展趋势预测报告

3、中国室内商用游戏游艺设备行业发展现状:

(1)监管完善、产业支持促进行业健康发展:商用游戏游艺设备于上世纪80年代从香港进入我国沿海地区,并逐步从沿海城市覆盖到内地。2015年9月,公安部、文化部联合发文《关于进一步加强游戏游艺场所监管促进行业健康发展的通知》,2016年9月,文化部发布《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,进一步鼓励游戏游艺产业发展。

国家针对行业的监管体系的日趋完善,为鼓励行业健康发展简化了游戏游艺设备内容评审制度,取消对游艺娱乐场所总量和布局规划的行政性限定,鼓励游戏游艺设备生产企业采用新技术,开发益智化、健身化、技能化的游戏游艺设备,满足大众不断增长的文化娱乐消费需求。

(2)居民可支配收入的提高增强了人们文化娱乐消费的支付能力:改革开放以来,我国经济迅速增长,居民可支配收入也保持较高增长水平,《国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》提出,在提高发展平衡性、包容性、可持续性基础上,到2020年国内生产总值和城乡居民人均收入比2010年翻一番。未来,随着国民经济的持续增长,居民收入水平及消费能力仍将保持较快增加,除衣食住行类的基础层面消费外,对休闲娱乐、教育等精神层面的消费需求也不断增加,将为游戏游艺行业的快速发展提供有力的消费基础。游戏游艺行业因其寓教于乐的特点,近年来发展迅速。

(3)文化产业快速发展、文化消费水平不断升级:根据国家统计局公布数据,2019年我国文化产业实现增加值44,362.70亿元,比2004年增长12.28倍;文化产业增加值占GDP比重由2004年的2.15%提高到2019年的4.50%,在国民经济中的占比逐年提高。

随着我国经济持续快速发展,城乡居民的文化消费需求数量不断增加,质量不断提高。2020年,全国居民用于教育文化娱乐的人均消费支出为2,032元,比2013年增长45.38%,2014-2019年年均增长10%,教育文化娱乐支出占全部消费支出的比重为9.6%。

(4)传统商业中心消费体验升级增加行业需求:根据商务部发布的《中国电子商务报告(2019)》和国家统计局公布数据,2019年中国电子商务交易规模继续扩大并保持高速增长态势。全年实现电子商务交易额34.81万亿元,同比增长6.70%;网上零售额10.63万亿元,同比增长16.50%。网络购物的便利性和价格优势,对传统商业中心以零售为主体的商业模式发生冲击,餐饮、娱乐、休闲等“体验式”消费成为各大商业综合体转型升级的重要方向。

游戏游艺设备注重科技体验,兼具运动健康、亲子互动、休闲娱乐等功能,具有丰富的互动体验特性,使得游乐场与电影院、餐饮一起成为商业综合体吸引人流的重要业态。近几年万达、永旺等商业地产巨头相继开创万达宝贝王、永旺幻想等自有品牌从事连锁游乐场运营业务。商业中心、商业综合体的转型升级将为游戏游艺设备和运营带来广阔的市场空间。

(5)区域集中明显:根据《2020广东省游戏产业年度发展报告》的数据,2020年广东省游戏游艺设备营收总额为96亿元,占全国游戏游艺机市场98.50%的份额,广东省成为我国游戏游艺设备生产的主要基地。

(6)产业集中度偏低:根据《2018广东省游戏产业年度发展报告》及《2020广东省游戏产业年度发展报告》的数据显示,广东省游戏游艺设备生产型企业较多,大多为中小企业,产业集中度较低。目前,国内厂商大部分缺乏研发能力,产品结构单一,主要集中在技术复杂度相对较低的常规产品,产品同质化竞争较为严重,主要定位于中低端市场。而在中高端市场,经过多年的发展和技术积累,国内少部分优势企业逐渐掌握了自有知识产权并具有了较强原创游戏内容研发能力,已在中高端市场开始与国际品牌展开竞争,尤其在国内市场,国内品牌已具备较强市场竞争力;同时,国内龙头企业也与国外领先的游戏厂商展开合作,向其采购游戏套件,自主生产和总装成整机后依托国内厂商自身销售渠道对外销售。

4、主要竞争企业分析:

1)海外主要企业:万代南梦宫:东京证券交易所上市公司,股票代码为7832,总部位于日本。主要从事玩具、家用娱乐软件产品、游戏游艺设备、在线游戏、音视频制作等的研发、生产与销售,以及游乐场所运营服务,覆盖玩具业务、网络娱乐业务(包括游戏游艺设备)、视觉和音乐制作等三大业务分部。2019财年实现营业收入7,323.47亿日元,净利润633.83亿日元。

世嘉森美:东京证券交易所上市公司,股票代码6460,总部位于日本,主要从事商用游戏游艺机、家用游戏机及游戏软件的研发与销售。2019财年实现营业收入3,316.48亿日元,净利润0.81亿日元。

科乐美:东京证券交易所上市公司,股票代码9766,总部位于日本,主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造和销售,以及健身俱乐部运营。2019年财年营业收入2,625亿日元,净利润342亿日元。

鈊象电子:台湾OTC市场挂牌公司,股票代码3293,总部位于中国台湾,主要从事商用游戏游艺机及网络游戏的研发与销售。2019年实现营业收入52.91亿台币,净利润19.76亿台币。

2)国内主要企业:

世宇科技:广东世宇科技股份有限公司成立于2004年,主要从事游戏游艺设备的研发、生产、销售,是我国规模较大的游戏游艺设备制造企业之一。2019年收入45,333.42万元,净利润5,383.97万元。

展晖动漫:广州市展晖动漫科技有限公司,创建于1992年,是一家集研发、生产组装、销售、代理、OEM、ODM及游乐场管理经营于一体的大型游戏游艺设备企业,主要产品包括各类模拟类、礼品类商用游戏游艺机。

凯昌电子:广州市凯昌电子有限公司,公司位于广州番禺,是国内知名游乐园设施设备的研发、生产和销售商,主要产品包括投币类儿童摇摆机、碰碰车、嘉年华式摊位游戏、大型机动游戏和主题产品等。

淘气猫动漫:广州淘气猫动漫科技有限公司,公司位于广州番禺,专注于娃娃机,礼品机市场。

大玩家:北京大玩家娱乐股份有限公司,公司总部位于北京,中国最大的室内电玩连锁企业,创立以来,大玩家秉承“健康时尚、动感阳光”的经营理念,以经营绿色游乐项目实现对传统游乐业的改造和提升,力求成为家庭式全景休闲娱乐中心和互动社交平台。

万达宝贝王:万达宝贝王集团有限公司,隶属于万达集团,以儿童全程成长专家为定位,涵盖乐园、早教、IP三大板块,万达宝贝乐园以2-8岁亲子家庭为核心用户,以全球知名IP氛围打造实体场景,用丰富的主题活动及IP衍生品满足高质量亲子陪伴需求。

泡泡玛特:泡泡玛特国际集团有限公司,港股上市公司,股票代码9992,中国较大且增长较快的潮流玩具公司。泡泡玛特以IP为核心,建立了覆盖潮流玩具全产业链的一体化平台。2019年收入为169,626.50万元,净利润(扣除非经常性损益)为43,992.00万元。

奥飞娱乐:奥飞娱乐股份有限公司,深交所上市公司,股票代码002292,是国内目前最具实力和发展潜力的动漫及娱乐文化产业集团公司之一。奥飞娱乐已构建以IP为核心,横跨媒体、玩具、消费品、教育、主题乐园等板块的产平台。“奥飞欢乐世界”是其旗下重要的室内游乐场连锁品牌。2019年收入为272,692.04万元,净利润为7,345.48万元。

5、中国室内商用游戏游艺设备行业发展趋势:随着行业监管完善以及消费市场的扩大,中国室内商用游戏游艺行业将迎来发展的良机,市场规模将不断扩大。

(1)VR、AR、MR等新技术带来新体验、创造新需求:游戏游艺产业是先进装备制造业、信息产业和文化产业相结合的新兴产业,属于由技术、创意和内容驱动的行业。文化部在《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》的通知中明确提出鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层,益智化、健身化、技能化的游戏游艺设备。

伴随着技术的革新和政策的鼓励,商用游戏游艺机制造商将加大在VR、AR技术领域的游戏游艺设备研发力度,VR、AR、MR等虚拟现实技术实现数字世界和真实世界的深度融合,为人们展现了一种全新的内容表现形式,让娱乐设备更具有真实性和交互性。运用高科技手段丰富人们的娱乐形式,提高文化创意的表现力和感染力,VR、AR、MR等新技术带来新的潜在设备需求,将为游戏游艺产业催生更大的市场空间。

(2)IP培育逐渐成为内容创新的重要成分:IP已成为文化娱乐行业文化创意的源头,已成为贯穿文化娱乐产业链的核心元素,并链接了游戏、动漫、电影、玩具等不同领域。一个成功的IP经过多年的运营已累积了较大的粉丝基础,对于游戏、动漫、电影等娱乐消费行业具有重大的吸引力。在游戏游艺设备产业领域,打造强IP属性的设备对于营销的作用巨大,利用成功IP的价值将成为未来商用游戏游艺产业发展的关键要素,驱动商用游戏游艺产业迈向版权运营时代。

 

(3)5G推动游戏游艺产业智能化、数字化:5G具有更高的速率、更高的带宽,更高的可靠性、更低的时延,在文化娱乐产业的运行与经营中,5G将推进AI技术在内容生产、搜集创意、数据库开发、智能纠错、用户体验、人机互动等领域的应用,推动游戏游艺行业智能化。5G的推广应用将推动VR/AR技术在音乐、动漫、影视、游戏等文化娱乐产业的数字化程度将不断加深,具有可视化、交互性、沉浸式等特性的数字创意游戏游艺设备将不断涌现。随着工信部正式发放5G商用牌照,5G将在国内全面推广,为游戏游艺产业的数字化、智能化转型提供技术基础。

(4)大数据技术正在改变游戏游艺等文化娱乐产业的模式与业态:我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。美好生活的需求包含着人民对文化的需求,文化产品要有效满足这种需求,文化产业要顺应时代的发展与趋势。大数据与游戏游艺等文化娱乐产业融合发展具有先天优势,游戏游艺运营能产生庞大的数据,通过数据分析,能明晰大多数用户的需求与发展方向,能优化游戏游艺运营,提高产品设计、研发能力,精准研发、精准营销、精准用户。用户数据的挖掘与应用已贯穿整个游戏游艺产业的始终,既能推出更多高质量的游戏游艺产品,又能改善场所运营,能更有效地对游戏游艺产业实施引导,正在改变游戏游艺产业的模式与业态。

 

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